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BIU: Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen

Der BIU gab bekannt, dass der Umsatz des Gesamtmarkts für Computer- und Videospiele sowie Gaming-Hardware konstant bei 2,9 Milliarden Euro bleibt. Erstmals durchbricht der Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland die Grenze von 2 Milliarden Euro.
Von Viktor am 05.04.2017
Bild-Quelle: BIU
Der Markt für digitale Spiele konnte 2016 weiter kräftig wachsen: Im vergangenen Jahr wurden mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt.

Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von 7 Prozent. Damals betrug der Umsatz noch 1,99 Milliarden Euro. Der Markt für Spielekonsolen und entsprechende Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen Rückgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro.

Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Gebühren für Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 insgesamt stabil: Wie bereits 2015 wurden auch 2016 2,9 Milliarden Euro in Deutschland in diesem Bereich umgesetzt.

„Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2016 weitergewachsen und hat damit die positive Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt“, sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. „Zwar wurde auch 2016 die aktuelle Generation der Spielekonsolen und Handhelds stark nachgefragt. Die sinkenden Durchschnittspreise pro Konsole führen jedoch zu einem Umsatzrückgang. Positive Impulse wie die überarbeiteten Modelle der aktuellen Konsolengeneration wie auch die Veröffentlichung komplett neuer Geräte lassen jedoch auf eine starke Entwicklung im kommenden Jahr hoffen.“

Die einzelnen Segmente des Gesamtmarkts haben sich 2016 unterschiedlich entwickelt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Gebühren für Online-Netzwerke legte um 7 Prozent auf 2,13 Milliarden Euro zu. Damit wurde mit Spielen für PC, Konsole und Mobilgeräte erstmals die Schwelle von 2 Milliarden Euro in Deutschland durchbrochen.

Der größte Umsatz wird weiterhin mit dem klassischen Verkauf von Games für PC, Konsole und Mobilgeräte erwirtschaftet: 2016 wurden in diesem Teilmarkt rund 1,18 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015, als der Umsatz noch 1,21 Milliarden Euro betrug, entspricht dies einem leichten Rückgang von 2 Prozent.

Wie in den vergangenen Jahren ist dagegen der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten stark gewachsen. 2016 konnte dieser im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf 659 Millionen Euro zulegen. Insbesondere die sogenannten Free-to-Play-Spiele setzen auf den Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten. Entsprechende Titel können kostenfrei gespielt werden, die Spieler können jedoch für zusätzliche Level oder virtuelle Währungen Geld ausgeben. Auch der Umsatz mit Abonnements ist weiter gestiegen: Im Vergleich zum Vorjahr ist 2016 der Umsatz um 19 Prozent auf 173 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit den Gebühren von Online-Netzwerken wie PlayStation Network, Xbox Live oder EA Access konnte deutlich gesteigert werden: Während 2015 noch 77 Millionen Euro mit entsprechenden Dienstleistungen umgesetzt wurden, waren es 2016 114 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von 48 Prozent.

Der Umsatz mit Hybrid Toys, dem kleinsten Segment des deutschen Games-Marktes, ist hingegen gesunken: Anstatt 32 Millionen Euro wie 2015 konnten im vergangenen Jahr nur noch 28 Millionen Euro mit den Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, erzielt werden.

„Ein genauer Blick auf den deutschen Games-Markt zeigt die hohe Dynamik: Während sich der klassische Verkauf von Games weitgehend stabil entwickelt hat, konnte der Umsatz mit dem Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten ebenso deutlich zulegen wie das Segment der Gebühren für Online-Netzwerke“, erläutert Falk. „Während die Digitalisierung viele Medien-Industrien vor große Herausforderungen gestellt hat, konnte die Games-Branche sowohl neue Plattformen wie Smartphones erobern, als auch neue Geschäftsmodelle erfolgreich etablieren. Die Beliebtheit von Free-to-Play-Games bei den Spielern belegt das eindrücklich.“

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement.
Tags: Tech, BIU
Quelle: Pressemitteilung
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