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Preview: The Witcher 3

Mit The Witcher 3 will Entwickler CD Projekt die Geschichte rund um den Hexer Geralt von Riva zu Ende bringen und die Reihe (zumindest vorläufig) abschließen. Wir haben uns eine frühe Version des Spiels angeschaut und konnten einige Eindrücke sammeln.
Von am 12.09.2013
Mit The Witcher 3: Wild Hunt, das eine düstere und abwechslungsreiche Geschichte sowie zum ersten Mal in der Serie auch eine frei begehbaren Spielwelt enthalten soll, will Entwickler CD Projekt die Trilogie rund um den Hexer Geralt von Riva im kommenden Jahr zu Ende bringen. Wir konnten uns eine Pre-Alpha-Version des Spiels anschauen und mit Entwicklern über das Spiel und ihre Pläne für den Abschluss der Spielereihe sprechen.

Eine Reise, die ist lustig...
Die Entwickler nehmen uns in ihrer Demo mit auf eine Reise durch die Skelligeinseln. Das Besondere: Es handelt sich dabei nicht etwa um ein vorab aufgezeichnetes Video; stattdessen steht einer der Macher mit einem Gamepad bewaffnet neben uns und steuert den Hexer Geralt durch die gesamte Demo hindurch.

Unsere Reise beginnt mit einer schönen Introsequenz, in der der Hexer sich in einer Burg mit einem Questgeber unterhält. Dieser berichtet ihm, dass es Arbeit für ihn geben könnte, was uns auch prompt in einen neuen Teil des Landes führt. Was schon beim ersten Blick auf die Übersichtskarte auffällt: The Witcher 3 wird deutlich größer als seine Vorgänger. Die Spielwelt soll laut den Machern 35 Mal größer sein, als im zweiten Teil und angeblich ohne Ladezeiten auskommen. Dies lässt sich anhand der Demo freilich nicht nachprüfen; trotzdem wäre es angenehm, wenn man zwischen verschiedenen Arealen nicht zunächst einen Ladebildschirm anstarren müsste.
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Die Welt, die wir gemeinsam mit Geralt durchqueren, erinnert mit ihrer bergigen Küstenregion, den vielen Nadelwäldern und dem kargen Graswuchs an eine nordische Landschaft. Dabei ist sie an allen Ecken und Enden mit kleinen Details ausgestattet, die sie lebendig wirken lassen. CD Projekt setzt für The Witcher 3 erneut auf die Red Engine, die sich aber gegenüber der ursprünglichen Fassung mittlerweile deutlich weiterentwickelt hat. Um die Spielwelt möglichst lebendig zu gestalten, finden sich immer wieder Dörfer und Siedlungen, in denen Bewohnern ihrem Tagwerk nachgehen. Dabei stehen sie nicht nur in der Gegend herum, wie es in früheren Teilen der Fall war; stattdessen verrichten sie in unserer Demo verschiedene Aufgaben, unterhalten sich mit anderen Bewohnern oder tragen schlicht Waren durch die Gegend. Aber nicht nur in den Dörfern trifft man auf Gesprächspartner: Immer wieder lassen sich auf der Reise durch die Spielwelt markante Punkte entdecken, die zur Erkundung einladen. Das können einfache Blockhütten sein, in denen vielleicht ein Holzfäller mit seiner Familie lebt. Oder eine verfallene Ruine, die möglicherweise brauchbare Gegenstände verborgen halten könnte. Durch diese Elemente möchten die Entwickler die Spieler animieren, die Welt von The Witcher 3 zu erkunden, denn alles, was man auf seinen Streifzügen in der Ferne sehen kann, soll auch tatsächlich zugänglich sein.

Ablenkung willkommen!
Dass dies das Potential birgt, den Spieler von der eigentlichen Geschichte abzulenken, weiß auch Jakub Szamałek, der zu einem Team von insgesamt fünf Schreibern gehört, die von der Hauptstory über diverse Nebenstränge bis hin zu den kleinsten Details verantwortlich sind. Auf unsere Frage hin, wie CD Projekt das typische „The Elder Scrolls“-Problem vermeiden will, hebt er zunächst den Versuch des Teams hervor, die Geschichte so spannend zu gestalten, dass die Spieler ihr einfach aus Interesse nachgehen wollen. Gleichzeitig soll der Hauptstrang der Geschichte aber auch nicht an bestimmte Orte gekoppelt sein; stattdessen sollen Spieler in allen Teilen der Spielwelt verschiedenen Aspekten der Handlung folgen können. Damit sollen Reisen zum anderen Ende der Welt, die einzig dazu dienen, einen kleinen Teil der Geschichte wie einen kurzen Dialog abzuschließen, weitgehend vermeiden werden.

Apropos Reisen: Damit Geralt die riesige Spielwelt von The Witcher 3 auch bereisen kann, ohne ständig einen Marathon rennen zu müssen, haben die Entwickler ihm einige neue Fähigkeiten verpasst. Zum einen kann sich Geralt nun auf dem Rücken eines Pferdes fortbewegen, was die Reise über Land sehr viel angenehmer gestaltet und deutlich schneller macht. Wer sich dagegen lieber auf See begeben will, kann dies ebenfalls tun, denn das Segeln und Schwimmen ist ebenfalls neu. Und für sehr ungeduldige Zeitgenossen oder solche, die ans andere Ende der (Spiel-)Welt wollen, gibt es auch eine Schnellreisefunktion.

Am Anfang war das Fischerdorf
Die Entwickler nehmen uns in ihrer Präsentation mit auf eine Reise zu einem abgelegenen Dorf, in dem es Arbeit für einen Hexer geben soll. Auf dem Rücken eines Pferdes reiten wir durch die Landschaft und lernen sogleich, dass es in der Welt von The Witcher 3 auch auf einfachen Reisen immer wieder etwas zu tun gibt. Denn kaum haben wir das Fischerdorf, das Ausgangspunkt unserer Reise war, verlassen, erreichen wir eine kleine Hütte, bei der wir auf eines der zufällig generierten Quests treffen. Einige Schläger versuchen hartnäckig in die Behausung einzudringen, in der sich der Besitzer verbarrikadiert hat. Ob wir in solchen Situationen eingreifen oder uns lieber unserem eigentlichen Auftrag widmen wollen, bleibt ganz uns überlassen. In unserem Gespräch wird uns Jakub Szamałek später erklären, dass es keine „guten“ oder „schlechten“ Entscheidungen gibt, wie es beispielsweise in der Mass Effect-Reihe sehr prominent hervorgehoben wurden, denn die Welt von The Witcher 3 ist nicht schwarz oder weiß, sondern hat nur viele Grauschattierungen. Die Charaktere sollen aber sehr wohl auf die Handlungen des Hexers reagieren. Wer sich rüpelhaft und rücksichtlos verhält, soll auf eher unkooperative NPCs treffen. Außerdem haben unsere Entscheidungen Konsequenzen, die aber nicht sofort offensichtlich sein müssen. Doch dazu später mehr.


Der Fiend attackiert Geralt.
Neben den zufällig generierten Events gibt es in der Welt von The Witcher 3 auch zahlreiche Point of Interests, die bereits von Weitem gut zu erkennen sind und die Spieler dadurch zum Erkunden einladen sollen. Im Fall der Demo ist dies ein alter verfallener Turm, den wir schon aus der Ferne auf einem Hügel entdeckt haben. Hier erwartet uns dann aber gleich mit dem „Fiend“ ein deutlich zäherer Gegner, ein Monster, das wie eine riesenhafte Mischung aus Raubtier und Hirsch anmutet. Das gibt den Entwicklern die Gelegenheit, uns das Kampfsystem genauer zu zeigen: Geralt verfügt nicht mehr über verschiedene Kampfstile, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Stattdessen wirkt das Geschehen deutlich actionlastiger, was nicht zuletzt an den Hechtsprüngen liegt, mit denen der Hexer Angriffen ausweichen kann. Trotzdem versprechen die Macher taktische Kämpfe, denn Gegner versuchen Geralt im Rudel zu umzingeln oder haben besondere Fähigkeiten. Der Fiend blendet unseren Helden beispielsweise kurzzeitig, sodass sich der Bildschirm verdunkelt und wir nur die unmittelbare Umgebung sehen können. Aus der Dunkelheit heraus kommt dann plötzlich das Monster angestürmt und fegt Geralt von den Füßen. Glücklicherweise kann dieser aber mit seinen Zeichen auch wieder auf magische Angriffe zurückgreifen, was uns nach einigen Minuten des Kampfes dann doch den Sieg beschert.

Spurensuche

Artwork des Leschen samt Wolfsrudel.
Kurz darauf erreichen wir unser Ziel, ein abgelegenes Dorf am Rande eines Waldes. Mittlerweile ist es dunkel geworden und ein heftiger Sturm fegt über das Land. In dieser düsteren Atmosphäre erfahren wir, dass in diesem Dorf ein böser Geist immer wieder Bewohner tötet, was sich bei genauerer Nachforschung als eine Art Opferritual darstellt: Damit die Einwohner, die ihr Überleben als Jäger sichern, immer genug Nahrung aus dem Wald erhalten, müssen Bewohner sterben. Dahinter steckt ein Waldgeist, der den Namen „Leschen“ trägt, was Geralt nach einem kleinen Detektivspiel herausfindet, in dem er die Spuren des Monsters verfolgt und dabei seine Hexersinne einsetzt. Zudem können Spieler jederzeit auf die Monsterenzyklopädie zurückgreifen, die Inforamtionen zu den Gegnern, ihren Fähigkeiten und Schwachstellen liefert.


Geralt setzt das Igni-Zeichen im Kampf gegen den Leschen ein.
Mit dieser Information zurückgekehrt stehen wir im Dorf nun vor der Wahl: Ein Teil der Bewohner möchte uns dafür bezahlen, dass wird den Leschen für sie erledigen; der Rest bittet uns, den vermeintlichen Schutzpatron zu verschonen und das Dorf zu verlassen. Es bleibt also ganz uns überlassen, ob wir diesen Auftrag erledigen oder nicht. Natürlich entscheiden sich die Entwickler bei dieser Demo dafür, den Geist zu jagen, was in ein mehrstufiges Quest mündet, in dem wir zunächst die Totems des Leschen zerstören müssen, aus denen er seine Kraft bezieht. Erst wenn wir dies erledigt und die zahlreiche Wolfsrudel überwunden haben, die er gegen uns aussendet, kommt es zum entscheidenden Kampf. Nach dessen Ende kehren wir mit einer Trophäe als Beweis ins Dorf zurück. Was dort aber mittlerweile geschehen ist und wie die Bewohner reagieren, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Wohl aber die Tatsache, dass uns die Entwickler die Konsequenzen unserer Handlungen mit einem kleinen Zeitsprung vor Augen führen, denn Geralt wird im späteren Spielverlauf nochmals etwas von diesem Dorf und seinem Schicksal erfahren, was uns die Macher durch eine kleine Rendersequenz am Ende der Demo zeigen, die normalerweise erst einige Spielstunden später ablaufen würde.



Solche Entscheidungen und Quests sollen sich, zumindest bis zu einem gewissen Grad, auf die Geschichte und die Spielwelt auswirken. Entwickler CD Projekt hat außerdem angekündigt, dass PC-Spieler den Spielstand aus dem zweiten Teil importieren können sollen. Auf Nachfrage erklärt uns Jakub Szamałek aber, dass dies keine übermäßigen Auswirkungen auf die Geschichte haben wird. Zum einen sei dies nicht möglich, weil es im Vorgänger so viele Entscheidungsmöglichkeiten gegeben habe, sodass man unmöglich alles hätte berücksichtigen können. Zum anderen wollen die Entwickler nicht diejenigen benachteiligen, die den Vorgänger nicht gespielt haben oder die Savegames nicht importieren können. Auch von der Möglichkeit, zu Beginn des Spiels eine Art Fragebogen einbauen, der die wichtigsten Entscheidungen aus dem Vorgänger abfragt, wie es beispielsweise in Mass Effect im zweiten Teil der Reihe bereits getan wurde, wollen die Macher absehen. Es bleibt also abzuwarten, ob Kenner der Serie vertrauten Charakteren erneut begegnen oder Auswirkungen ihrer früheren Entscheidungen erkennen können.

Meinung: Bereits in dieser frühen Phase macht The Witcher 3 einen guten Eindruck und überzeugt durch eine lebendig wirkende Welt und seine bekannt düstere Atmosphäre. Auch die Idee, die Spielwelt offen zu gestalten, gefällt uns; sofern es den Entwicklern gelingt, den Spieler auch bei der Stange zu halten und nicht in den Weiten der Welt stranden zu lassen. Einzig das Kampfsystem wirkte auf uns noch etwas zu actionlastig. Trotzdem hat The Witcher 3 das Potential, ein würdiger Abschluss der Serie und ein tolles Rollenspiel zu werden.
Tags: Games, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, Preview
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